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グラウンドゼロ 地下駐車場遺体安置所 - ボス戦2 グラウンドゼロ 発電機を動かすとクリッカー3体、壁に埋まってる感染者*2が解き放たれる 手術室の壁*1、術後回復室の壁*1発電機の部屋から出たらすぐに右隣の部屋に隠れて感染者がいる壁に向けてビンを投げる 集まってきたところにパイプ爆弾2本くらいで倒すのが楽 1~2体、倒し損ねたらショットガンでもいい 術後回復室の壁からでるのはビンを拾って戻ってきて、出てきたら投げつけて絞め殺す E N H S G ノラについて行く途中 食堂のカウンター コイン:ワシントン州 ノラと別れて地下へ行く途中の部屋 オモチャ台 布*1/4 這いずってで入る部屋 遺体 遺物:添えられた手紙 遺体 ピストルの弾*1 引き出し アルコール*1/4 遺体 刃物*3/4 緊急病棟 遺体付近のバッグ内 遺物:兵士のメモ 遺体 ピストルの弾*1 棚 部品*14 金網の部屋 ライフルの弾*1 金網の部屋 火薬*1/2 教会 担架 容器*1/4 担架 布*1/4 箱 ピストルの弾*1 台 ショットガンの弾*1 台 サプリメント*12 祭壇 遺物:教会のメモ CAUTION 3 カウンター アルコール*1/4 カウンター テープ*1/2 机の引き出し 火薬*1/4 窓ガラスを割って入る部屋 遺物:患者のメモ 窓ガラスを割って入る部屋 容器*1/2 窓ガラスを割って入る部屋 布*1/4 個室:引き出し サプリメント*12 個室:台 刃物*1/4 手術室 台 アルコール*1/4 引き出し サプリメント*6 机 遺物:医者のメモ 発電室 廊下:箱 部品*9 棚 部品*9 棚 部品*5 棚 部品*13 棚 火薬*1/2 棚 火炎放射器の燃料*11 作業台 術後回復室:台 サプリメント*18 術後回復室:台 テープ*1/4 術後回復室:担架 布*3/4 資材室:棚 テープ*3/4 資材室:引出 テープ*1/4 資材室:棚 刃物*1/4 資材室:棚 刃物*1/2 資材室:ガラスケース アルコール*3/4 資材室:ガラスケース サプリメント*7 資材室:ガラスケース サプリメント*12 資材室:ガラスケース サプリメント*19 資材室:棚 治療キット*1 資材室:棚 サプリメント*2 地下駐車場 救急車で手術道具を手に入れるとボス戦へ物資を取る前に火炎放射器とショットガン(焼夷弾)を装備し、手荷物のはパイプ爆弾がいい 1.逃げた先で落っこちてボス戦になったら、パイプ爆弾をあるだけ投げる 2.逃げ回りながら火炎放射で燃やす 3.火炎放射がつきたら焼夷弾で燃やせば倒せる アイテム回収は後回しにすること ショットガン(焼夷弾)や火炎放射器は使い切ってOK 戦闘終了後に、パイプ爆弾2個以上、焼夷弾2個以上作っておこう E N H S G パトカーの下 ショットガンの弾*2 箱上 火薬*1/4 担架 火薬*1/2 ベッド上 ライフルの弾*2 ベッド上 容器*1/2 台 刃物*1/4 台 布*1/4 机 容器*1/2 棚 火薬*1/4 机上 ピストルの弾*1 机 容器*3/4 台 アルコール*1/4 台 刃物*1/2 台 テープ*1/2 箱上台 ショットガンの弾*1 台 火薬*1/2 台 アルコール*1/2 台 治療キット*1 ベッド横の台 狩猟用ピストルの弾*1 遺体安置所 - ボス戦2 ボス戦後、分離して逃げた感染者?との戦いダクトから落ちたら、敵の位置にパイプ爆弾 近づいてきたらショットガンで焼夷弾+通常段で倒せる こショットガン(焼夷弾)や火炎放射器は使い切ってもOK 毒の塊を飛ばしてきたり、ストーカーみたいな動きをする E N H S G 遺体安置所 遺体の乗せ台 火炎放射器の燃料*18 遺体が入った引き出し 布*3/4 骸骨が横たわる台 ピストルの弾*1 台 ライフルの弾*1 手洗い場 火薬*3/4 箱上 ショットガンの弾*1 電子レンジ台 アルコール*1/4 地下駐車場 コンテナ サプリメント*20 受付小屋 コイン:ハワイ州 トラックの荷台 部品*16
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 アメリカで開発された、フルオートマチック・ショットガンのプロトタイプ。 使用弾 6 [12 gauge] 連射速度 255 自動射撃 ○ 単発射撃 × バースト射撃 × 射程距離 短い 備考・使用感など かつてはBF2のアンロック装備だった武器。 USAS-12と同じく、フルオート連射可能なショットガン。 引き金を引けば散弾がバカバカ発射され、適当エイムで屍の山が築ける点はUSASと同じ。 連射性能とリロード速度でUSASに劣るので火力面で少々不安がある。 リロード速度に至ってはマガジン式のショットガンで最も遅いので常にリロードに気を配っておきたい。 反面、装弾数に優れているので連戦に強い。また散弾のペレット数が1粒多い。 ある程度落ち着いて射撃したいプレイヤーはこちらを選ぶと良いだろう。 フラグ弾が弱体化したため、USASと同じくごり押しは出来なくなった。 スラグ弾はサイトを覗いてもあらぬ方向へ飛んでいってしまうのでお勧めできない。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills リフレックス(RDS) 10 フレシェット弾 20 サプレッサー 0(PS3のみ?) ホログラフィックサイト(ホロ) 40 フラグ弾 60 拡張マガジン 30 ACOG(4x) 70 スラグ弾 90 タクティカルライト 50 IRNV(IR1x) 100 ---- -- レーザーサイト 80 ライフルスコープ(6x) 125 ---- -- ---- -- M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 200 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 235 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 270 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 300 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 350 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 アメリカのパンコア社で開発されたフルオートショットガン。「ジャックハンマー」の名で知られている。 「弾薬カセット」と呼ばれる特殊なマガジンを用いており、そのマガジンは弾を詰めて地面に置くことによって地雷のような使い方もできる設計になっている。 しかしながら、軍への販売に失敗したために開発したメーカーは本銃の試作型及びその生産ライセンス、特許などを30万ドル以上の価格で売ろうと考えていたようだ。 民間へ売るにも、フルオート可能なショットガンであるが故に販売もできずにおり、今日までどの機関でも採用されるという話は上がっていない。
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【作品名】北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝 【ジャンル】超絶コンボゲー、格闘ゲーム ニコニコ動画などで有名な俗に言う「AC北斗の拳」の家庭向け版。 【先鋒】ユダ 【次鋒】シン 【中堅】レイ 【副将】ケンシロウ 【大将】トキ 【属性】人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】殴りや蹴りの一撃はショットガンの直撃と同等かそれ以上の威力 【防御力】ショットガンの直撃に50発以上耐えながら戦闘続行可能 【素早さ】ショットガンの弾より速く移動できる 又、その速度で殴り合える反応 【特殊能力】世紀末体力ゲージ:受けたダメージの約半分量が時間経過とともに回復する。 回復速度はショットガンの弾が5m動く間に、ショットガン1発分のダメージが回復する程。 ただし、一発でも攻撃を食らいダメージを受けると回復は停止し、再度回復が開始するまで時間を必要とするため 絶え間なく攻撃を受け続けると回復はできない。 (防御・回避・自らが攻撃に転じている状態では自動で回復していく) 【備考】 種類によって色々だが、ショットガンの弾速は最大初速で500m/s (参考:ttp //forensic.iwate-med.ac.jp/lectures/newest/node6.htmlの5.1.6) 接近戦を行う格闘ゲームの性質上、用いられているショットガン弾丸速度の数値はこの初速に近いと思われる。 よって1/100秒ごとに一発、1秒でショットガン100発分のダメージが回復する能力を持つことになる。 (相手から攻撃を受けておらず、また上限を考慮しない単純計算の場合) 参戦 vol.62 648 修正 vol.65 318 350 vol.67 382 :格無しさん:2008/11/10(月) 21 15 32 北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝考察 ほぼジョジョ(格闘ゲーム)の上位互換 vsジョジョの奇妙な冒険(PS) 5勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】こちらの方が速い。ひたすら殴りまくって勝ち。 vsbiohazard 4 3勝2敗 【先鋒】攻撃避けながら10回殴って倒せる 【次鋒】ミサイル負け 【中堅】攻撃避けながら200回殴って倒せる 【副将】さすがに止めを刺す前に相手が行動する。閃光手榴弾→左腕突き負け 【大将】殴りまくって勝ち vsドンキーコング(GB) 2勝3分け 【先鋒】【次鋒】殴り続ければ何とかなる 【中堅】火の玉に近寄るのは危険。かといって相手もこちらを捉えられない、分け。 【副将】【大将】倒せない当てられない vsTHE MATRIX 1敗4分け 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】念力の範囲が広いので攻撃当たるか、負け vsバイオ戦士DAN 2敗3分け 【先鋒】【次鋒】【中堅】当たらない倒されない 【副将】大きい。突撃負け。 【大将】各種武装負け vsジャングルの王者ターちゃん(アニメ) 1勝4敗 【先鋒】こちらのほうが速いか、勝ち 【次鋒】格闘負け 【中堅】百歩神拳負け 【副将】【大将】格闘負け THE MATRIX>北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝>ドンキーコング(GB)
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咆哮・連絡路 E サバイバルナイフ N サバイバルナイフ H 殺虫スプレー VH 包丁 異界・B2F通路 E ハンドガンの弾 N ハンドガンの弾 H ハンドガンの弾 VH ハンドガンの弾 記憶・発見できず 死守・B1F東側通路 E サバイバルナイフ N サバイバルナイフ H 回復剤(3) VH サバイバルナイフ 突破・非常用保管スペース E ショットガンの弾(14) N ショットガンの弾(7) H ショットガンの弾(7) VH ショットガンの弾(5) 突破・作業用通路3 E 回復剤(3) N 回復剤(3) H 回復剤(1) VH 回復剤(1)
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【名前】 ブルーショット 【読み方】 ぶるーしょっと 【登場作品】 忍者戦隊カクレンジャー 【分類】 専用武器 【所有者】 ニンジャブルー 【詳細】 ニンジャブルーが武器とする水流銃。 100ℓの水が加圧された状態にて、装備するタンクへと入る。 勢いよく噴射する水の力を用い、当たった標的を30m先まで跳ね飛ばす程の威力がある。
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SG-CQB 画像 ゲーム内アイコン 武器種 ショットガン 距離減衰 開始 限界 5m 12m 給弾方式 チューブマガジン 射撃方式 貫通タイプ ポンプアクション なし ダメージ(通常) (拡張バレル) (サプレッサー) 連射速度 連射時間 装弾数 所持弾数 機動力 DPS 距離減衰前 距離減衰限界 距離減衰限界 距離減衰前 距離減衰限界 pump ― 6+1 PvP 7+43 50 ― 53×8 26×8 ― ― ― PvE 7+78 アイアンサイトと反動パターン アイアンサイト アタッチメント無しの反動 装着可能サイト・スコープ 所持者 等倍サイト 倍率スコープ 1.0倍 1.5倍 2.0倍 2.5倍 3.0倍 〇 〇 〇 〇 装着可能アタッチメント 所持者 バレル グリップ アンダーバレル サプレッサー フラッシュハイダー コンペンセイター マズルブレーキ 拡張バレル バーティカルグリップ アングルグリップ レーザーサイト 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 概要 M590A1以上の単発威力と安定性を持ったポンプアクション式ショットガン。 ポンプアクションの連射速度ゆえに恩恵はやや薄いが、バーティカルグリップ装着可能で驚くほど反動が弱い。 距離減衰もかなり緩く、ショットガンとしては極めて手堅く纏まった隠れた名品。 難点となるのは所有者そのもので、攻撃側には両名優秀な連射武器があり、防衛側は2人ともスピード1が祟って性能を発揮し切れない。 結果的に「実質M590A1の上位互換のような性能なのに使う理由が無い」という状況に陥っており、やや不遇な立ち位置になってしまっている。 過去に開催されたショットガン限定イベントである「The Grand Larceny」ではそれなりの活躍を見せていたので、今後の所持者追加に期待したいところ。 この武器に関する元ネタや雑学 Fabarm SDASS Tactical イタリアのFABARM社が製造しているショットガン。「SDASS」は「SpecialDefense And Security Shotgun」の略で、その名の通り警備担当者向け。 7075アルミニウム合金で作られたレシーバーは非常に軽量で、ショットガン全体で3㎏ほどしか重量が無い。参考までにSPAS-12でも4.4㎏はある。 ピカティニーレールも標準装備しておりカスタム性は高く、フロントサイトは折り畳み可能で光学サイト装着時でも視界を邪魔しない。 本来はチューブ内に7発を保持可能で、ゲーム内に実装されている物は何故か装弾数が1発減っている。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ ドクかルークにマシンピストル追加されんかねぇ… - 名無しさん (2022-07-05 18 03 02) 名前 武器個別ページ用ショートカット アサルトライフル AR33 / L85A2 / 556XI / G36C / R4-C / F2 / AK-12 / 416-C CARBINE / 552 COMMANDO / AUG A2 C8-SFW / MK17 CQB / PARA-308 / TYPE-89 / C7E / M762 / V308 / SPEAR.308 / M4 / AK-74M ARX200 / F90 / Commando 9 / SC3000K / POF-9 マークスマンライフル 417 / OTs-03 / CAMRS / SR-25 / Mk 14 EBR / AR-15.50 / CSRX 300 ライトマシンガン 6P41 / DP27 / G8A1 / M249 / T-95 LSW / LMG-E / ALDA 5.56 / M249 SAW サブマシンガン FMG-9 / MP5K / UMP45 / MP5 / P90 / 9x19VSN / MP7 / 9mm C1 / MPX / M12 / MP5SD / PDW9 VECTOR .45 ACP / T-5 SMG / SCORPION EVO 3 A1 / K1A / Mx4 Storm / AUG A3 / P10 RONI UZK50Gi ショットガン M590A1 / M1014 / SG-CQB / SASG-12 / M870 / SUPER 90 / SPAS-12 / SPAS-15 / SUPERNOVA ITA12L / ITA12S / SIX12 / SIX12 SD / FO-12 / BOSG.12.2 / ACS 12 / TCSG12 / SUPER SHORTY マシンピストル SMG-11 / BEARING 9 / C75 Auto / SMG-12 / SPSMG9 ハンドガン P226 MK 25 / 5.7 USG / M45 MEU(SOC) / LFP586 / P9 / GSH-18 / PMM / P12 / MK1 9mm D-50 / PRB92 / PRB-92 Luison / P229 / USP40 / Q-929 / RG15 / Bailiff 410 / KERATOS .357 1911 TACOPS / P-10C / .44 Mag Semi-Auto / SDP 9mm ハンドキャノン GONNE-6
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【作品名】ザ ハウス オブ ザ デッドシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ケイト・グリーン 【次鋒】Gと呼ばれる男 【中堅】リサ・ローガン 【副将】ゲーリー 【大将】ジェームズ 【名前】ケイト・グリーン 【属性】特殊工作員 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】サブマシンガン所持 秒間十連射可能で弾切れ無し 【防御力】サブマシンガンを無限発発射しても傷一つ付かない厚さ50cm程の壁を一撃で粉砕できる攻撃に4発耐えられる 【素早さ】鍛えた成人男性並み 【名前】Gと呼ばれる男 【属性】リサの相棒 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ショットガン所持 秒間十連射可能で弾切れ無し 【防御力】ショットガンを無限発発射しても傷一つ付かない厚さ50cm程の壁を一撃で粉砕できる攻撃に4発耐えられる 【素早さ】鍛えた成人男性並み 【名前】Gと呼ばれる男 【属性】リサの相棒 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ショットガン所持 秒間十連射可能で弾切れ無し 【防御力】ショットガンを無限発発射しても傷一つ付かない厚さ50cm程の壁を一撃で粉砕できる攻撃に4発耐えられる 【素早さ】鍛えた成人男性並み 【名前】リサ・ローガン 【属性】トップエージェントの娘 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】ショットガン所持 秒間十連射可能で弾切れ無し 【防御力】ショットガンを無限発発射しても傷一つ付かない厚さ50cm程の壁を一撃で粉砕できる攻撃に4発耐えられる 【素早さ】鍛えた成人女性並み 【名前】ゲーリー 【属性】特殊工作員 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】グレネード弾を発射する拳銃所持 秒間十連射可能で弾切れ無し 【防御力】グレネード弾を無限発発射しても傷一つ付かない厚さ50cm程の壁を一撃で粉砕できる攻撃に4発耐えられる 【素早さ】鍛えた成人男性並み 【名前】ジェームズ 【属性】特殊工作員 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】グレネード弾を発射する拳銃所持 秒間十連射可能で弾切れ無し 【防御力】グレネード弾を無限発発射しても傷一つ付かない厚さ50cm程の壁を一撃で粉砕できる攻撃に4発耐えられる 【素早さ】鍛えた成人男性並み 参戦 vol.85 769 vol.97 302 :格無しさん:2010/11/11(木) 02 05 03 ID QlWtSdUJ ザ ハウス オブ ザ デッドシリーズ考察 アスファルト10M掘り返し級の幽☆遊☆白書2 格闘の章には攻撃効かずに喰らい続けて負けだろう。 拳銃無傷破壊防なので人魚の烙印には気力勝ちかな。 幽☆遊☆白書2 格闘の章>ザ ハウス オブ ザ デッドシリーズ>人魚の烙印
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《ワンショット》/俗語 コメント 同一ターン内に大量のダメージを与えること。 それにより勝利することを「ワンショットキル」と言う。 転じて、それを狙ったデッキやコンボのことを言う場合もある。 「13点攻撃を2回通せば勝てる」という見地で考えるならば、 “「攻撃力10以上のキャラクター」+鬼符『ミッシングパワー』+奇術『ミスディレクション』” が無駄のないワンショットキルであろう。 これならば相手のブロッカーを半ば無視できる貫通が付く。 有名なワンショット さて、もっとも古くから存在し、かつポピュラーなワンショットのギミックは、フランドール・スカーレット/1弾+禁忌『レーヴァテイン』+奇術『ミスディレクション』による14点貫通の二回攻撃であろう。 元々貫通を持っているフランドール・スカーレット/1弾の爆発力を限界まで引き出すこの組み合わせは、第一弾環境から現在まで根強く残っている。速攻・低速の如何に関わらず「フランデッキ」といえばワンショットキル、というのはもはや常識という感さえ漂う。ルールブックに掲載されている「漫画で分かるVISION」でもこのコンボが登場する事から、いかにこのコンボが有名かが分かるだろう。 フランドール・スカーレット/1弾のワンショットキルは下記のリアニメイトギミックを積み込み、奇襲性と即効性を突き詰めているデッキタイプが特に有名である。 冥符『紅色の冥界』や傀儡の死者を使用したリアニメイトタイプのワンショットも有名。ワンショット狙いで釣り出されるキャラの定番はやはり四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾や魂魄 妖忌/1弾だろう。 前者は伝説持ちなので神槍『スピア・ザ・グングニル』との相性が抜群であり、文字通りワンショットとなる27点を一度の攻撃でたたき出せる。神槍『スピア・ザ・グングニル』のデメリットが気になる場合でも鬼符『ミッシングパワー』だけでなくミニ八卦炉でも水準の13点に到達し、十分以上の打撃を叩き出す。 後者はグレイズ0なので、奇術『ミスディレクション』での複数回攻撃のリスクが非常に低く、「相手に対処するノードを与えない」というワンショットの理想を具現化したキャラである。 「爆発力」で言えば戦操『ドールズウォー』+人形解放戦線は特筆すべき力を持つ。「戦闘修正:+3/±0」を2度受け、その攻撃力は+6。つまりこちらの場の人形の元々の攻撃力が全て1だとしても「相手の場のアクティブ状態のキャラクター」の数を4体上回るだけで、あっさり28点が通る計算である。 また、特殊だが戦闘修正の優先順位を利用した「無限攻撃力」によるワンショットも存在する。自分の場に何らかの効果で神槍『スピア・ザ・グングニル』を装備した魂魄 妖夢/5弾が1体と半幽霊が1体、ノードが1あれば可能で、妖夢の(常時)効果を起動し解決し、続いて神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果を起動し解決するというもの。 「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は「常に」半幽霊の耐久力と同じ値になるため、神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果を何度でも使用できる。以降、起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。 もっとも、伝説を持たない魂魄 妖夢/5弾に神槍『スピア・ザ・グングニル』を持たせるには工夫が必要だし、ギミックの都合上対策がとりやすいため、成功させるのはなかなか困難であるが。 攻撃しないタイプのワンショットで有名なのは彩符『彩光乱舞』+実と虚の境界+幻想の四季だろうか。戦操『ドールズウォー』や怪奇『釣瓶落としの怪』なども利用してキャラクターを増やし、勇み足や葉符『狂いの落葉』で加速。キャラクター13体で26点である。 無論、神術『吸血鬼幻想』や騒符『ノイズメランコリー』などで全体強化して攻撃すれば、より少ない枚数で削りきれる。合わせて騒符『ソウルゴーハッピー』を使われれば、「ワンショットキル」されなくても絶望しか見えないライフ差が待っている。 第九弾環境のワンショットで特に有名だったのは通称「八雲家」によるエンパシーを使った物だろうか。相手ターン中にエンパシーでデッキから八雲 紫/9弾と八雲 藍/1弾を呼び出し、更に自身の効果で小悪魔/9弾を場に出す。自分のターンが来たら八雲 紫の常時効果、または式神『八雲 藍』をプレイしてもう一体の八雲 藍/1弾を場に出す。 八雲 藍は(自動α)により戦闘力が8/10になるので、紫の5点、藍の8点×2、小悪魔の4点で丁度25点である。 相手のターンを挟むとはいえ、エンパシーをディスカードフェイズに使用すれば対応は困難なので強力なワンショットだった。 現在では八雲 紫/9弾も小悪魔/9弾もエラッタが掛かり、決める事が出来なくなってしまった。 また、第十二弾環境まで特に有名だったのが木符『シルフィホルン』と新難題『ミステリウム』によるワンショットキルだろうか。かつてはワンターンキルのギミックとして有名だったこのコンボだが、その強さから近年ワンターンキル目的以外でも注目を集めてた。 しかし、2012年11月23日付けのエラッタにより現在は使用できない。 ワンショットの弱点 ここまでつらつらとワンショットのギミックを列記してきたが、これらのギミックは致命的な欠陥を抱えている。「カウンター」と「回復」、そして「除去」である。 当然ながら、それぞれのコンボのギミックパーツが断罪裁判を始めとしたカウンターカードで止められてしまうと、そこまでかき集め、プレイしたカードは戻ってこない。ワンショットデッキはコンボに特化しているため、キーカードを失うことはそのまま敗北につながると言っても過言ではない。 また花符『幻想郷の開花』などでライフを25点以上にされた場合も、「25点ダメージを叩き出す」ためのデッキ(上記の例ならば13点攻撃2回)にとっては非常に厳しい展開になる。攻撃力が高いゆえに、森羅結界などで大幅に回復される可能性もある。 除去に関しては言うまでもないだろう。「フランドールを出したけど寝てる間に死符『ギャストリドリーム』を撃たれました」とか「戦操『ドールズウォー』を使用して人形をせっせと並べてたら魔空『アステロイドベルト』で世界呪符ごと人形が壊滅しました」などといった事になれば目も当てられない。 それが故に、「相手が対処できない(相手に対処するターンを回さないか、あるいは対策カードがないかあってもノードが不足して撃てない)うちに」成立させるのが理想となる。 またカウンター対策としては空虚『インフレーションスクウェア』、幻想『花鳥風月、嘯風弄月』、八雲 藍/5弾といった「カウンターを使わせない」カードを使ってもよいし、自分もカウンターカードをフル投入して全て通し切るという方法も考えられるだろう。 理想を突き詰めていき、「相手が対処できない」ギミックが究極形になったものが、「ワンターンキル」である。詳しくは当該ページ参照。当然ながら全てがワンショットのギミックである。 One Shotだからといって「1キャラの一撃必殺でなければなけない」ということは無い。 プレイヤーの高威力必殺技、というイメージだろうか。 「ワンターンキル」は本来第一ターンで勝利する事を指すので、似てるようで違う。 関連 その他TCG用語・俗語集 ワンターンキル
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《ワンショット》/俗語 コメント 同一ターン内に大量のダメージを与えること。 それにより勝利することを「ワンショットキル」と言う。 転じて、それを狙ったデッキやコンボのことを言う場合もある。 「13点攻撃を2回通せば勝てる」という見地で考えるならば、 “「攻撃力10以上のキャラクター」+鬼符「ミッシングパワー」+奇術「ミスディレクション」” が無駄のないワンショットキルであろう。 これならば相手のブロッカーを半ば無視できる貫通が付く。 有名なワンショット さて、もっとも古くから存在し、かつポピュラーなワンショットのギミックは、フランドール・スカーレット/1弾+禁忌「レーヴァテイン」+奇術「ミスディレクション」による14点貫通の二回攻撃であろう。 元々貫通を持っているフランドール・スカーレット/1弾の爆発力を限界まで引き出すこの組み合わせは、第一弾環境から現在まで根強く残っている。速攻・低速の如何に関わらず「フランデッキ」といえばワンショットキル、というのはもはや常識という感さえ漂う。ルールブックに掲載されている「漫画で分かるVISION」でもこのコンボが登場する事から、いかにこのコンボが有名かが分かるだろう。 フランドール・スカーレット/1弾のワンショットキルは下記のリアニメイトギミックを積み込み、奇襲性と即効性を突き詰めているデッキタイプが特に有名である。 冥符「紅色の冥界」や傀儡の死者を使用したリアニメイトタイプのワンショットも有名。ワンショット狙いで釣り出されるキャラの定番はやはり四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾や魂魄 妖忌/1弾だろう。 前者は伝説持ちなので神槍「スピア・ザ・グングニル」との相性が抜群であり、文字通りワンショットとなる27点を一度の攻撃でたたき出せる。神槍「スピア・ザ・グングニル」のデメリットが気になる場合でも鬼符「ミッシングパワー」だけでなくミニ八卦炉でも水準の13点に到達し、十分以上の打撃を叩き出す。 後者はグレイズ0なので、奇術「ミスディレクション」での複数回攻撃のリスクが非常に低く、「相手に対処するノードを与えない」というワンショットの理想を具現化したキャラである。 「爆発力」で言えば戦操「ドールズウォー」+人形解放戦線は特筆すべき力を持つ。「戦闘修正:+3/±0」を2度受け、その攻撃力は+6。つまりこちらの場の人形の元々の攻撃力が全て1だとしても「相手の場のアクティブ状態のキャラクター」の数を4体上回るだけで、あっさり28点が通る計算である。 また、特殊だが戦闘修正の優先順位を利用した「無限攻撃力」によるワンショットも存在する。自分の場に何らかの効果で神槍「スピア・ザ・グングニル」を装備した魂魄 妖夢/5弾が1体と半幽霊/3弾が1体、ノードが1あれば可能で、妖夢の(常時)効果を起動し解決し、続いて神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果を起動し解決するというもの。 「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は「常に」半幽霊/3弾の耐久力と同じ値になるため、神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果を何度でも使用できる。以降、起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。 もっとも、伝説を持たない魂魄 妖夢/5弾に神槍「スピア・ザ・グングニル」を持たせるには工夫が必要だし、ギミックの都合上対策がとりやすいため、成功させるのはなかなか困難であるが。 攻撃しないタイプのワンショットで有名なのは彩符「彩光乱舞」+実と虚の境界+幻想の四季だろうか。戦操「ドールズウォー」や怪奇「釣瓶落としの怪」なども利用してキャラクターを増やし、勇み足や葉符「狂いの落葉」で加速。キャラクター13体で26点である。 無論、神術「吸血鬼幻想」や騒符「ノイズメランコリー」などで全体強化して攻撃すれば、より少ない枚数で削りきれる。合わせて騒符「ソウルゴーハッピー」を使われれば、「ワンショットキル」されなくても絶望しか見えないライフ差が待っている。 第九弾環境のワンショットで特に有名だったのは通称「八雲家」によるエンパシーを使った物だろうか。相手ターン中にエンパシーでデッキから八雲 紫/9弾と八雲 藍/1弾を呼び出し、更に自身の効果で小悪魔/9弾を場に出す。自分のターンが来たら八雲 紫の常時効果、または式神「八雲 藍」をプレイしてもう一体の八雲 藍/1弾を場に出す。 八雲 藍は(自動α)により戦闘力が8/10になるので、紫の5点、藍の8点×2、小悪魔の4点で丁度25点である。 相手のターンを挟むとはいえ、エンパシーをディスカードフェイズに使用すれば対応は困難なので強力なワンショットだった。 現在では八雲 紫/9弾も小悪魔/9弾もエラッタが掛かり、決める事が出来なくなってしまった。 また、第十二弾環境まで特に有名だったのが木符「シルフィホルン」と新難題「ミステリウム」によるワンショットキルだろうか。かつてはワンターンキルのギミックとして有名だったこのコンボだが、その強さから近年ワンターンキル目的以外でも注目を集めてた。 しかし、2012年11月23日付けのエラッタにより現在は使用できない。 ワンショットの弱点 ここまでつらつらとワンショットのギミックを列記してきたが、これらのギミックは致命的な欠陥を抱えている。「カウンター」と「回復」、そして「除去」である。 当然ながら、それぞれのコンボのギミックパーツが断罪裁判を始めとしたカウンターカードで止められてしまうと、そこまでかき集め、プレイしたカードは戻ってこない。ワンショットデッキはコンボに特化しているため、キーカードを失うことはそのまま敗北につながると言っても過言ではない。 また花符「幻想郷の開花」などでライフを25点以上にされた場合も、「25点ダメージを叩き出す」ためのデッキ(上記の例ならば13点攻撃2回)にとっては非常に厳しい展開になる。攻撃力が高いゆえに、森羅結界などで大幅に回復される可能性もある。 除去に関しては言うまでもないだろう。「フランドールを出したけど寝てる間に死符「ギャストリドリーム」を撃たれました」とか「戦操「ドールズウォー」を使用して人形をせっせと並べてたら魔空「アステロイドベルト」で世界呪符ごと人形が壊滅しました」などといった事になれば目も当てられない。 それが故に、「相手が対処できない(相手に対処するターンを回さないか、あるいは対策カードがないかあってもノードが不足して撃てない)うちに」成立させるのが理想となる。 またカウンター対策としては空虚「インフレーションスクウェア」、幻想「花鳥風月、嘯風弄月」、八雲 藍/5弾といった「カウンターを使わせない」カードを使ってもよいし、自分もカウンターカードをフル投入して全て通し切るという方法も考えられるだろう。 理想を突き詰めていき、「相手が対処できない」ギミックが究極形になったものが、「ワンターンキル」である。詳しくは当該ページ参照。当然ながら全てがワンショットのギミックである。 One Shotだからといって「1キャラの一撃必殺でなければなけない」ということは無い。 プレイヤーの高威力必殺技、というイメージだろうか。 「ワンターンキル」は本来第一ターンで勝利する事を指すので、似てるようで違う。 関連 その他TCG用語・俗語集 ワンターンキル
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/323.html
武器武器属性 スティールクロニクルでの場合 ヘッドパーツ アームパーツ レッグパーツ バックパック チップハンタークロニクルにおける効果 スティールクロニクルにおける効果 カラー チップ以外の各パーツは設計図のピースとして取得し、これが6種類全て揃って初めてアイテムとして装備可能になる。 設計図の段階ではバトルによる争奪戦の対象となるので、狙ったアイテムを奪われないための工夫を考えておこう。 効果は少し<結構<かなり<超で大きくなっていく 武器 武器 属性 ATK 命中率 攻撃回数 装備可能LV 説明 設計図入手可能エリア SA90 射撃 10 90% 1 1 標準的なアサルトライフル 初期装備 SA90-3 射撃 27 85% 3 12 エリア44-45 SA90C 射撃 45 95% 1 24 エリア74-75 SA90M 射撃 51 95% 1 25 エリア81-82 SAC-P 射撃 60 95% 1 26 エリア86-87 SAC-S 射撃 64 93% 1 27 エリア89-90 SAC-F 射撃 75 93% 1 30 エリア104-105 SSMG 射撃 13 85% 2 3 標準的なサブマシンガン エリア2 SSMG-C 射撃 36 85% 2 15 エリア51-52 SSMG-R 射撃 48 95% 2 24 エリア76-77 SSMG-L 射撃 57 95% 2 26 エリア84-85 SSMG-X 射撃 69 94% 2 28 エリア96-97 M1グレネードランチャー 爆発 3 55% 1 7 標準的なグレネードランチャー エリア12 M1KKグレネードランチャー 爆発 10 57% 1 20 エリア64-65 M1MMグレネードランチャー 爆発 19 69% 1 30 エリア106-107 NAUTI 爆発 4 55% 2 5 標準的なショットガン エリア23 NAUTI-A 爆発 13 60% 2 21 エリア66-67 NAUTI-X 爆発 22 68% 2 31 エリア109-110 SHMG 射撃 16 85% 1 2 標準的なヘビーマシンガン エリア6 SHMG-L 射撃 33 85% 1 14 エリア49-50 SHMG-X 射撃 72 94% 1 29 エリア101-102 YNKT2000 射撃 21 85% 5 6 標準的なガトリングガン エリア15 YNKT3000 射撃 43 95% 5 22 エリア69-70 YNKT-X 射撃 78 95% 5 32 エリア114-115 MDKSロケットランチャー 爆発 5 55% 1 10 標準的なロケットランチャー エリア28 MDKS-Cロケットランチャー 爆発 16 59% 1 23 エリア71-72 MDKS-3ロケットランチャー 爆発 25 68% 1 32 エリア116-117 AKID 貫通 22 75% 1 4 標準的なアーマーピストル エリア38 AKID-A 貫通 30 72% 1 16 エリア54-55 AKID-SS 貫通 42 89% 1 28 エリア94-95 SLMG 射撃 19 85% 1 2 標準的なマシンガン エリア9 SLMG−L 射撃 30 85% 1 13 エリア46-47 SLMG-X 射撃 66 95% 1 26 エリア91-92 MP 貫通 18 75% 2 4 標準的なマシンピストル エリア18 MP-X 貫通 34 72% 2 17 エリア56-57 MP-R 貫通 46 88% 2 29 エリア99-100 WAANOKM200 射撃 24 85% 3 7 標準的な軽ショットガン エリア33 WAANOKM300 射撃 39 87% 3 18 エリア59-60 WAANOKSP 射撃 54 95% 3 25 エリア79-80 SGK 貫通 26 75% 1 9 標準的なスナイパーライフル エリア43 SGK-C 貫通 38 72% 1 19 エリア61-62 SGK-XX 貫通 50 90% 1 31 エリア111-112 武器属性 射撃 敵1体に攻撃する。 爆発 菱形の範囲で、最大4体に同時攻撃する。 貫通 横1列、最大4体に同時攻撃する。 攻撃対象は自動で選択されるため、折角の範囲攻撃が単体にしか当たらないという残念なケースも頻繁に発生する。 スティールクロニクルでの場合 ハンタークロニクルでは上記表での性能だが、 スティールクロニクルで出撃した場合はゲーム中のスーツが使用する武器と同様の属性となる模様。(攻撃力は不明) なのでショットガンの弾が爆発したりはしない。 武器の所持弾数は不明(無限?)だが装填数は決まっている。 例としてMDKSロケットランチャーなら1発撃つ→リロード→1発撃つ→・・・と繰り返すので、装填数は1ということがわかる。 ハンタークロニクルでの防衛を重視しないなら、 リーダーハンターの武器はスティールクロニクル用も用意してみよう。 ヘッドパーツ パーツ 設計図入手可能エリア ユースヘッド 初期装備 レイジヘッド エリア1 イポヘッド エリア1 コーナーヘッド エリア7 ロンヘッド エリア13 サイドラインヘッド エリア19 レプトスヘッド エリア24 ラージスケイルヘッド エリア29 チーフヘッド エリア34 ペインキラーヘッド エリア39 ブリンクヘッド 第1回エネミーバトルコロシアム KUMAヘッド 第2回エネミーバトルコロシアム サープラスヘッド 第3回エネミーバトルコロシアム アームパーツ パーツ スキル スキル 装備可能LV 設計図入手可能エリア ユースアーム 【射撃】攻撃力が少しUP 命中精度が少しUP 1 初期装備 レイジアーム 【射撃】攻撃力が結構UP 命中精度が少しUP 1 エリア3 イポアーム 【射撃】攻撃力が少しUP 命中精度が結構UP 1 エリア3 コーナーアーム 【射撃】攻撃力が結構UP 命中精度がかなりUP 2 エリア8 ロンアーム 【爆発】攻撃力が結構UP 命中精度がかなりUP 2 エリア14 サイドラインアーム 【射撃】攻撃力が少しUP 命中精度が超UP 3 エリア20 レプトスアーム 【貫通】攻撃力が結構UP 命中精度がかなりUP 4 エリア25 ラージスケイルアーム 【爆発】攻撃力が超UP 命中精度が少しUP 5 エリア30 チーフアーム 【射撃】攻撃力が超UP 命中精度が少しUP 5 エリア35 ペインキラーアーム 【射撃】攻撃力が超UP 命中精度が少しUP 5 エリア40 ブリンクアーム 【射撃】攻撃力が超UP 命中精度が少しUP 6 第1回エネミーバトルコロシアム KUMAアーム 【爆発】攻撃力がかなりUP 命中精度が結構UP 7 第2回エネミーバトルコロシアム サープラスアーム 【貫通】攻撃力が結構UP 命中精度がかなりUP 8 第3回エネミーバトルコロシアム レッグパーツ パーツ スキル スキル 装備可能LV 設計図入手可能エリア ユースレッグ 【射撃】防御力が少しUP 回避率が少しUP 1 初期装備 レイジレッグ 【射撃】防御力が結構UP 回避率が少しUP 1 エリア4 イポレッグ 【射撃】防御力が少しUP 回避率が結構UP 1 エリア4 コーナーレッグ 【射撃】防御力が結構UP 回避率がかなりUP 2 エリア10 ロンレッグ 【爆発】防御力が結構UP 回避率がかなりUP 2 エリア16 サイドラインレッグ 【貫通】防御力が少しUP 回避率が超UP 3 エリア21 レプトスレッグ 【射撃】防御力が結構UP 回避率がかなりUP 4 エリア26 ラージスケイルレッグ 【爆発】防御力が超UP 回避率が少しUP 5 エリア31 チーフレッグ 【射撃】防御力が超UP 回避率が少しUP 5 エリア36 ペインキラーレッグ 【爆発】防御力が結構UP 回避率がかなりUP 5 エリア41 ブリンクレッグ 【射撃】防御力が超UP 回避率が少しUP 6 第1回エネミーバトルコロシアム KUMAレッグ 【爆発】防御力がかなりUP 回避率が結構UP 7 第2回エネミーバトルコロシアム サープラスレッグ 【射撃】防御力がかなりUP 回避率が結構UP 8 第3回エネミーバトルコロシアム バックパック パーツ スキル スキル 装備可能LV 設計図入手可能エリア ユースバックパック スピードが少しUP 耐久力が少しUP 1 初期装備 レイジバックパック スピードが少しUP 耐久力が結構UP 1 エリア5 イポバックパック スピードが結構UP 耐久力が少しUP 1 エリア5 コーナーバックパック スピードが結構UP 耐久力がかなりUP 2 エリア11 ロンバックパック スピードが結構UP 耐久力がかなりUP 2 エリア17 サイドラインバックパック スピードが超UP 耐久力が少しUP 3 エリア22 レプトスバックパック スピードがかなりUP 耐久力が結構UP 4 エリア27 ラージスケイルバックパック スピードが少しUP 耐久力が超UP 5 エリア32 チーフバックパック スピードがかなりUP 耐久力が結構UP 5 エリア37 ペインキラーバックパック スピードがかなりUP 耐久力が結構UP 5 エリア42 ブリンクバックパック スピードが少しUP 耐久力が超UP 6 第1回エネミーバトルコロシアム KUMAバックパック スピードが少しUP 耐久力が超UP 7 第2回エネミーバトルコロシアム サープラスバックパック スピードが超UP 耐久力が少しUP 8 第3回エネミーバトルコロシアム グルーミーグランマー スピードが超UP 耐久力が超UP 1 Steel Chronicle ORIGINAL SOUND TRACK -Lost Nirvana-購入特典 チップ チップ スキル 装備可能LV 入手可能ミッション ブルーチッブ 耐久力が少しUP 1 エリア6-6・16-6・26-6・36-6 ブルーチッブ+ 耐久力が結構UP 1 エリア45-6 ブルーチップ++ 耐久力がかなりUP 1 エリア70ボス戦報酬 レッドチップ射 【射撃】攻撃力が少しUP 1 エリア7-6・17-6・27-6・37-6 レッドチップ射+ 【射撃】攻撃力が結構UP 1 エリア48-6 レッドチップ射++ 【射撃】攻撃力がかなりUP 1 エリア73ボス戦報酬 レッドチップ貫 【貫通】攻撃力が少しUP 1 エリア8-6・18-6・28-6・38-6 レッドチップ貫+ 【貫通】攻撃力が結構UP 1 エリア50-6 レッドチップ貫++ 【貫通】攻撃力がかなりUP 1 エリア78ボス戦報酬 レッドチップ爆 【爆発】攻撃力が少しUP 1 エリア9-6・19-6・29-6・39-6 レッドチップ爆+ 【爆発】攻撃力が結構UP 1 エリア53-6 レッドチップ爆++ 【爆発】攻撃力がかなりUP 1 エリア83ボス戦報酬 グリーンチップ スピードが少しUP 1 エリア10-6・20-6・30-6・40-6 グリーンチップ+ スピードが結構UP 1 エリア55-6 グリーンチップ++ スピードがかなりUP 1 エリア88ボス戦報酬 パープルチップ射 【射撃】防御力が少しUP 1 エリア11-6・21-6・31-6・41-6 パープルチップ射+ 【射撃】防御力が結構UP 1 エリア63ボス戦報酬 パープルチップ射++ 【射撃】防御力がかなりUP 1 エリア103ボス戦報酬 パープルチップ貫 【貫通】防御力が少しUP 1 エリア12-6・22-6・32-6・42-6 パープルチップ貫+ 【貫通】防御力が結構UP 1 エリア65ボス戦報酬 パープルチップ貫++ 【貫通】防御力がかなりUP 1 エリア108ボス戦報酬 パープルチップ爆 【爆発】防御力が少しUP 1 エリア13-6・23-6・33-6・43-6 パープルチップ爆+ 【爆発】防御力が結構UP 1 エリア68ボス戦報酬 パープルチップ爆++ 【爆発】防御力がかなりUP 1 エリア113ボス戦報酬 イエローチップ 回避率が少しUP 1 エリア14-6・24-6・34-6 イエローチップ+ 回避率が結構UP 1 エリア58-6 イエローチップ++ 回避率がかなりUP 1 エリア93ボス戦報酬 オレンジチップ 命中精度が少しUP 1 エリア15-6・25-6・35-6 オレンジチップ+ 命中精度が結構UP 1 エリア60ボス戦報酬 オレンジチップ++ 命中精度がかなりUP 1 エリア98ボス戦報酬 ゴールドチップ アイテム回収が少しUP 1 エリア9・18・31・48・53・58ボス戦報酬 ゴールドチップ+ アイテム回収が結構UP 1 エリア118ボス戦報酬 シルバーチップ バトル中に低確率で回復発動 1 エリア9・18・31・48・53・58ボス戦報酬 シルバーチップ+ バトル中に高確率で回復発動 1 エリア118ボス戦報酬 ハンタークロニクルにおける効果 ゴールドチップ 装備するとボス戦でエナジージェムを獲得できるようになる。装備したハンターの数に応じて獲得ジェムのランクが上がりやすくなる。 シルバーチップ 装備するとバトルで回復が発動する。 スティールクロニクルにおける効果 ゴールドチップ リーダーに装備すると素材アイテムの回収行動をとるようになる。 シルバーチップ リーダーに装備するとピンチ時にわずかにシールドを回復する。スティールハンターに回復されたという表示が出る。 カラー カラー 入手可能エリア ホワイト 初期装備 ブラック 初期装備 レッド エリア ダークイエロー エリア スカイブルー エリア ダークグリーン 第1回エネミーバトルコロシアム ショッキングピンク 第2回エネミーバトルコロシアム ライトグリーン 第3回エネミーバトルコロシアム